En geometría euclidiana, la recta o la línea recta, se extiende en una misma dirección, existe en una sola dimensión y contiene infinitos puntos; está compuesta de infinitos segmentos (el fragmento de línea más corto que une dos puntos). También se describe como la sucesión continua e indefinida de puntos en una sola dimensión, es decir, no posee principio ni fin.
La línea es una extensión geométrica
considerada en una sola de sus dimensiones: la longitud. Al encontrarse dos
líneas en forma ortogonal forman un ángulo de 90º (ángulo recto), a estas
líneas se les llama perpendiculares.
CONCLUSIÓN:
Una pantalla o un medio de salida óptico trabaja con pixeles, debemos convertir las medidas reales (cm, mm, etc) a medida en pixeles esto es muy difícil porque no todas las pantallas tienen la misma resolución, es decir, que no todas tienen la misma cantidad de pixeles por pulgada.
muchas veces dependiendo de la resolución se puede observar que las lineas no Estan bien definidas (no son rectas completamente) si no que los pixeles que la forman son las mas cercanas a donde debería de pasar la linea bien definida.
Algoritmo de Bresenham para trazar líneas
El
algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los
dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de
ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la
inclinación del ángulo de la recta a dibujar.
Es
un algoritmo preciso para la generación de líneas de ratreo que convierte
mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros
que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes
verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales
identifican columnas de pixel.
Si
0<|m|<1
*Se
capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en
(x0,y0).
*Se
carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
*Se
calculan las constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para
el
parametro
de decisión p0=2Δy-Δx.
Para
j=0 mientras j<Δx
*En
cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba
siguiente:
Si
pk<0
*Trazamos
(xk+1,yk).
*Asignamos
pk+1= pk+2Δy.
Sino
*Trazamos
(xk+1,yk+1).
*Asignamos
pk+1= pk+2Δy-2Δx.
Fin
Para
Si
|m|>1
*Recorremos
la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos
de
x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.
Una pantalla o un medio de salida óptico trabaja con pixeles, debemos convertir las medidas reales (cm, mm, etc) a medida en pixeles esto es muy difícil porque no todas las pantallas tienen la misma resolución, es decir, que no todas tienen la misma cantidad de pixeles por pulgada.
muchas veces dependiendo de la resolución se puede observar que las lineas no Estan bien definidas (no son rectas completamente) si no que los pixeles que la forman son las mas cercanas a donde debería de pasar la linea bien definida.
para resolver este tipo de inconvenientes tenemos algoritmos que nos permiten generar lineas lo mas definidas posibles.
BIBLIOGRAFIA:
No hay comentarios:
Publicar un comentario