jueves, 4 de diciembre de 2014

PROYECTO:

NOTA: DESCARGAR EL PROYECTO CON ESTA PAGINA: https://drive.google.com/folderview?id=0B6Xr9-sbimWDOHVPUVhiaEJIUE0&usp=sharing

miércoles, 3 de diciembre de 2014

5.3. ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

La animación es la simulación de un movimiento, creada por una serie de imágenes o cuadros. La animación por computadora se puede definir como un formato de presentación de información digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes o cuadros creadas o generadas por la computadora.

Características de la Animación 3D

La animación por computadora permite crear escena “realmente” tridimensionales, en una escena animada por computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara y ver otra parte de la escena. Se pueden reutilizar partes de la animación por separado.
Una animación se ve más realista si variamos el peso y el tamaño de los objetos. Para cambiar el peso es necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras más pesado su masa es mayor y es necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.
Es necesario pensar en la forma como se moverán los objetos. Cada movimiento se realiza por una razón. Es necesario conocer las formas en que actúan los cuerpos.
En la animación en tres dimensiones debe considerarse la forma en que se detiene los cuerpos. Al animar a un personaje es conveniente que si se va a detener, alguna parte de su cuerpo se siga moviendo ligeramente, como la cabeza o un brazo.
Hay tres fases que componen una acción: La anticipación de la acción, la acción en sí y la reacción a la acción.

Técnicas de animación

La animación en acetatos (cel animation), la animación basada en cuadros (flipbook animation) y la animación en sprite.

Animación Basada en Cuadros

Para hacer una secuencia, se van filmando las imágenes cuadro por cuadro y luego estos se unen para formar la animación. Es posible formar bibliotecas de movimientos de cada parte del cuerpo de la animación para de esta forma combinarlas y hacer animaciones diferentes.

Animación Basada en Sprites

Se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estáticos, es decir, lo que cambia son los personajes.

Key Framming

Se refiere a establecer posiciones en puntos específicos de tiempo en una animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de interpolación matemática.

Rotoscopiado

Se obtienen la posición y el ángulo de los puntos clave de imágenes reales y se trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.

Motion Control


Consiste en obtener posiciones clave de manera automática a partir de un actor real por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.

Wavelets

Significa “pequeñas ondulaciones”. Esta técnica permite que en una sola imagen se compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo los detalles.

Técnicas de Pixar

El proceso que utiliza Pixar [12] para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo (crear el guion de la historia), preproducción (se direccionan los retos técnicos), producción (creación de la película) y post producción (pulir los últimos detalles).



"EL SIGNIFICADO DE ANIMAR ES DAR VIDA."

La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

ÁREAS DE LA ANIMACIÓN.

Cuando uno piensa en animación por computadora, lo primero que viene a la mente, es 3D, y/o Maya, 3Ds Max, Cinema  4D, etc. Sin embargo, la Animación es un área que requiere de múltiples actividades, podríamos decir que los animadores requieren tener experiencia y/o habilidades en: dibujo, escultura, pintura, fotografía y actuación para poder expresar sus ideas. La animación no solo es un arte visual, es un arte en movimiento.  La actuación le da motivación a nuestra animación, y dándole mayor autenticidad. En esencia un animador es un actor, el cual actúa a través de su personaje. Además, la Animación por Computadora no está compuesta de un solo programa, el animador requiere de: 

Modelado/Animación: Autodesk Maya, Autodesk 3Ds Max 

Fotografía/Dibujo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Z-Brush 

Edición de Video: Apple Final Cut o Adobe Premier 

Composición de Video: Adobe After Effects, The Foundry Nuke, Apple Shake 

Effectos de Agua: Realflow 

Seguimiento de Cámara: Syntheyes 

Audio: Protools, Fruity Loops, Audition, etc. 


TÉCNICAS PARA LA ANIMACIÓN

Stopmotion:

Es animación utilizando objetos reales capturados cuadro a cuadro. Puede ser que los objetos incluyan armaduras o esqueletos internos.



ANIMACIÓN DE PLASTILINA:

Comúnmente conocido como claymation, es una variación del Stopmotion. La diferencia radica en el uso de plastilina. 



ANIMACIÓN POR CELDAS:

Conocido también como Animación tradicional. Es el método utilizado para animación 2D sin el uso de computadora. 
Todas las caricaturas y animación de los 90's y anteriores utilizan este método.



ANIMACIÓN DIGITAL 2D:

Es el método similar a la animación por Celdas, pero utilizando una computadora. Existe software especializado para la creación de estas. Prácticamente todas las caricaturas actuales utilizan este método. 



ANIMACIÓN DIGITAL 3D:

Aunque inició desde los años 70's, se puso de moda a partir de Toy Story. Esta rama se ha extendido y avanzado con forme han pasado los años, ahora casi todos los largometrajes animados incluyen este tipo de animación.
Sin embargo no está limitada a largometrajes, la animación 3D la vemos todo el tiempo en televisión: Comerciales de TV como: Anuncios de Carros, juguetes, medicinas, etc., caricaturas, efectos especiales en series de televisión. 











PROCESO DE ANIMACIÓN.

Generalmente cuando pensamos o hablamos de animación, no pensamos en todo lo que conlleva. Crear una animación 3D, requiere: preproducción, modelar, texturizar y aplicar materiales, iluminación, cámaras, modelado de personajes, crear armadura de los personajes, animar, actuar, efectos especiales, renderizar, composición, y finalmente editar. Esto es sin incluir captura y edición de audio.  Es decir, crear animación 3D es igual o más complejo que filmar un video de la manera común. Por ejemplo, si el personaje está tomando café en su comedor, en la vida real buscamos el lugar donde vamos a filmar,  compramos/conseguimos la mesa, la silla, la taza y el café, contratamos al actor, posicionamos la cámara, lo filmamos y listo. En animación 3D, tendremos que diseñar el personaje, el escenario, incluyendo la mesa, la taza, el café, la silla, el cuarto, pintarlo, iluminarlo, posicionar la cámara. Animar al personaje, y por fin renderizar. 

PREPRODUCCIÓN. 

Es la planeación de la animación, incluye creación de historia, redacción del guion, diseño de escenarios, objetos, personajes, storyboard, creación de esculturas, dibujos, etc.  En esta etapa se define todo lo relacionado con la animación a producir.

MODELADO. 

Es la construcción de los objetos de la escena. Es común empezar con primitivas u objetos simples y de ahí modelar el resto. Es decir, todo se construye a partir de esferas, cubos, cilindros, pirámides, etc. 

TEXTURAS Y MATERIALES.

Hasta este punto tan solo se encuentra creado el objeto y/o escenario. Pero no tiene color, ni hemos definido como absorbe y refleja la luz. 

Material: Define únicamente el color base, vincula todas las texturas al material mismo, indica como se refleja y se absorbe la luz. Por ejemplo, la madera refleja la luz diferente a un vaso, al concreto, a una tela, al oro, etc. Todo esto lo definimos en el material. 

Textura: Se aplican al material, e indica el dibujo que se encuentra sobre el objeto, esto puede ser la portada de un libro, las rayas en una camisa, etc. También pueden existir texturas que indican relieve, emisión de luz etc.

Luces. Toda escena realista requiere ser iluminada. Utilizando luces de relleno así como iluminando correctamente las partes principales de la escena. Esta iluminación le dará vida y volumen a la escena. El color de la luz también le dará temperatura y estilo a la escena. Suele ser un área a la cual los animadores le dan poca importancia; sin embargo, es una de las principales, y no debe tomarse a la ligera. 
Una escena con materiales y textura, pero sin luces puede resultar aburrida; en contraste, una escena con luces y sin materiales, ni texturas puede resultar atractiva visualmente. 

Cámaras. 

La posición de la cámara es muy importante antes de modelar y animar. Pues esto le va a dar sentido y sentimiento a nuestras escenas. Para posicionar las cámaras debemos utilizar principios de fotografía y cinematografía. Además de que nos ahorramos modelar secciones de la escena que jamás entrarán en cuadro.

Modelado de Personajes. 

Modelar personajes es diferente a modelar objetos, aunque los primeros pasos son similares, los personajes requieren seguir cierto flujo, y preparación en su piel digital así como en su esqueleto interno. Antes de modelar el personaje, requerimos haberlo dibujado, y tal vez hasta esculpirlo en arcilla o plastilina. El esqueleto es la parte más técnica de la animación por computadora, pero es necesaria para animar al personaje. Este esqueleto controlará al personaje. 

Animación. 

Animar es el proceso de cambiar la posición y/o forma del objeto a través del tiempo. Esto se refiere a objetos, vehículos, personajes, etc. 

Efectos especiales. 

En ocasiones requerimos animar objetos complejos (tela, humo, fuego, agua), o animar muchos objetos similares  (polvo, chispas, etc.), lo cual podría tardar horas si lo animamos a mano. Para solucionar esto, tenemos la opción de utilizar partículas y otros tipos de efectos especiales.

RENDER. 

Comúnmente se refiere al hecho de convertir nuestros modelos 3D a fotografías 2D, es decir, exportar a foto o video.  Existen muchas opciones de render que le darán realismo a nuestra escena, como lo es sombras, oclusión, trazado de rayos, reflejos, refracciones, etc. 

CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN EN 3D

Una característica importante de la animación por computadora es que nos permite crear escenas “realmente” tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animación dibujada a mano, en una escena animada por computadora es posible cambiar el Angulo de la cámara y con esto, ver otra parte de la escena. Otra ventaja es que puede reutilizar partes de la animación por separado, es decir, que se puede ver totalmente diferente de otro punto de vista de la cámara. Debe considerarse en la animación tres dimensiones es la forma en que se detienen los cuerpos. Si a un modelo lo determinamos por completo, es decir, que todas las partes de su cuerpo se detengan al mismo tiempo, de lo contrario el movimiento no se verá realista.

CONCLUSION:

La animación por computadora nos permite crear diversas cosas, desde un comercial, una película, hasta un videojuego, la animación puede ser tanto en 2D como en 3D, cada una con diversas aplicaciones, es importante conocer el cómo llevar a cabo una animación correctamente puesto que es una habilidad muy importante, nos ayuda a desarrollar nuestra parte artística, además de que nos puede ayudar a conseguir un buen trabajo, a realizar mejor nuestras tareas o para cuando lo necesitemos en un futuro.

BIBLIOGRAFIA:




5.2. VISIÓN POR COMPUTADORA

La visión es un medio para un fin – conocer el mundo observándolo – la visión artificial tiene como medio para adquirir el conocimiento un instrumento de cómputo. El tema de visión artificial es extenso: los asuntos tales como la restauración de imágenes, mejoramiento de imagen, inspección visual automatizada, visión robótica, escenas tridimensionales, y percepción y cognición visual todas forman parte del término “Visión artificial”.

Los primeros experimentos de cómputo para desarrollar sistemas artificiales para la visión de máquinas comenzaron con amplia variedad en grados de complejidad, han sido usados en muchas áreas diversas tales como ofimática, medicina, detección remota por satélite, y en el mundo industrializado y militar. Los usos han sido muchos y variados.
A la visión artificial le compete estudiar la estructura física tridimensional del mundo para el análisis automático de imágenes. Las imágenes son imágenes digitales: son representaciones discretas (es decir, ellas tienen valores distintos en los puntos regularmente muestreados) y son representaciones cuantificadas (es decir, cada valor es un valor del número entero).
La visión artificial incluye muchas técnicas que son útiles para sí mismas. Más significativamente, sin embargo, la visión artificial se refiere al procesamiento de imágenes, estas imágenes son solamente la materia prima de una ciencia mucho más amplia, la misma que se esfuerza en última instancia para emular las capacidades perceptivas del hombre, y para verter una luz sobre la manera por la cual él logra su interacción adaptativa y robusta con su ambiente.



FILTROS PARA ELIMINACIÓN DE IMÁGENES

A las imágenes que no son interesantes para la computadora se le define como ruido, existen una gran cantidad de algoritmos para la restauración y mejoramiento de imágenes. Las técnicas de filtraje son transformaciones de la imagen pixel a pixel, que no dependen solamente del nivel de gris de un determinado pixel, sino también del valor de los niveles de gris de los pixeles vecinos de la imagen original. El proceso del filtraje se realiza utilizando matrices denominadas máscaras, que son aplicadas sobre la imagen. La imagen resultante de la aplicación de un filtro es una nueva imagen. Los filtros sirven para visualizar o realzar detalles de la imagen, o inclusive minimizar efectos de ruido.

Existen diferentes formas de filtrar las imágenes, enseguida se mencionara algunas de ellos:

Filtro gaussiano

Filtro mediana (rango de vecindades)

Filtro de suavizado direccional (preservación de bordes)

Filtro de suavizado conservador

Realce de contraste

Filtro por paso bajo

Filtro de paso alto

Filter SUSAN (Smallest Univalue Segment Assimilating Nucleus)

CONCLUSION:

Como hemos visto, a la visión artificial le compete estudiar la estructura física tridimensional del mundo para el análisis automático de imágenes. Sin embargo, es necesaria la calidad en el uso de imágenes. Primero, analicemos una simple imagen es de dos- dimensiones y, por lo tanto, perdemos inevitable la información en el proceso de la proyección, es decir en pasar de un mundo tridimensional a una imagen de dos dimensiones, es importante conocer cómo es que se lleva a cabo este proceso, ya que en una persona, se hace naturalmente y no percibimos el mecanismo de visión, pero en una computadora es necesario percibirlo y entenderlo para poder llevarlo a cabo.

BIBLIOGRAFIA:






5.1 PROCESAMIENTO DE IMÁGENES

En el procesamiento digital de imágenes se distinguen dos niveles principales de manera general: Procesamiento de imágenes a bajo nivel Muy poco uso de conocimiento respecto al contenido de las imágenes. Comúnmente se reconoce una secuencia de cuatro para el procesamiento a bajo nivel: adquisición de la imagen, pre-procesamiento, segmentación de la imagen, descripción y clasificación de objetos. Entendimiento de imágenes a alto nivel Existe la capacidad de realizar toma de decisiones respecto al contenido de las imágenes. El procesamiento de imágenes está dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder describirlas.
Una característica es un atributo usado para hacer decisiones respecto a objetos en la imagen. Algunos atributos son naturales y se definen mediante la apariencia visual de la imagen, los artificiales, son el resultado de operaciones realizadas a la imagen.
Una imagen f(x, y) está dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es representada matemáticamente en una matriz.
Las herramientas para la adquisición de imágenes transforman la imagen visual de un objeto físico y sus características intrínsecas en un conjunto de datos digitalizados, usados para procesarla.

El procesamiento digital de imágenes tiene diversas aplicaciones y problemas:

Representación

Transformación

Modelado

Restauración

Reconstrucción

Análisis

Comprensión de datos

Se define como ruido cualquier entidad en las imágenes, datos o resultados intermedios que no son interesantes para la computación que se pretende llevar a cabo. Las técnicas de filtraje son transformaciones de la imagen píxel a píxel, que dependen de los niveles de gris de los píxeles vecinos en la imagen original. El proceso de filtraje se realiza utilizando matrices denominadas máscaras, que son aplicadas sobre la imagen. Los filtros sirven para suavizar o realzar detalles de la imagen, o minimizar efectos de ruido. Filtro gaussiano. Este filtro implementa máscaras que intentan imitar la forma de una gaussiana: G(x, y) = e - (x + y)² / 2σ², donde x, y son las coordenadas de la imagen y sigma una desviación estándar de la probabilidad de distribución asociada.
Filtro mediana (rango de vecindades). El objetivo del filtro mediana es reducir el empañamiento de los bordes. Este filtro reemplaza el píxel actualmente analizado en la imagen por la mediana del brillo con respecto a los vecinos más cercanos. Filtro de suavizado direccional (preservación de bordes). La eliminación de ruido mediante suavizado distorsiona la información con respecto a los bordes. Que se calcula en varias direcciones según la ecuación:

I’ (x, y) = 1/Nθ (k, l) EθΣΣ I(x-k, y-l).

Filtro de suavizado conservador. Esta técnica de reducción del nivel de ruido emplea un algoritmo de filtración simple y rápida que sacrifica su poder de eliminación de ruido a cambio de preservar el detalle espacial de la frecuencia en una imagen, removiendo píxeles aislados con un valor muy alto o muy bajo. Realce de contraste. Tiene como objetivo mejorar la calidad de las imágenes bajo ciertos criterios subjetivos del ojo humano. El contraste entre dos objetos se puede definir como la razón entre sus niveles de gris medios. La manipulación de contraste consiste en una transferencia radiométrica en cada píxel.

Filtro paso bajo es empleado para remover ruido de alta frecuencia espacial en una imagen digital. La reducción del ruido mediante el filtro de paso bajo se lleva a cabo mediante una cancelación de las variaciones más rápidas entre píxel y píxel.
Filtro paso alto opera mediante el análisis de los valores de cada píxel y cambiando estos de acuerdo a los valores de los píxeles vecinos. El filtro paso alto realza detalles de la imagen.
Filtro SUSAN (Smallest Univalue Segment Assimilating Nucleus). Preserva la estructura de la imagen alisando únicamente sobre los píxeles que se encuentran dentro de la región del píxel analizado (píxel central). Este filtro integra los mejores aspectos de los métodos de reducción de ruidos existentes incluyendo la preservación de bordes. 
En el análisis de objetos dentro de las imágenes resulta esencial distinguir entre el objeto de interés y el resto de la imagen. Una de las técnicas más conocidas es la segmentación mediante la detección de bordes. 

La detección de bordes es la aplicación de un algoritmo con esté propósito que dará como resultado un contorno. Su objetivo es obtener imágenes cuya salida muestre píxeles de mayor intensidad en los valores que detecten transiciones cercanas. Alguno de los algoritmos de detección de bordes más comunes es:
Técnicas basadas en el gradiente: Operador de Roberts, Operador de Sobel, Operador de Prewitt, Operador Isotrópico. Operadores basados en cruces por cero: Operador de Marr-Hildreth, Detector de Canny.

Los operadores basados en el gradiente son píxeles con un alto gradiente. Un rápido índice de cambio de intensidad dada por el ángulo del vector gradiente puede observarse en los píxeles de los bordes.
Un píxel de borde se describe por: Intensidad del borde (magnitud del gradiente) y dirección del borde (ángulo del gradiente). Operador de Roberts. Utiliza las direcciones diagonales para calcular el vector gradiente mediante máscaras. Operador de Sobel. Calcula la magnitud del gradiente mediante: M√ sx² + sy² Operador de Prewitt. Expande la definición del gradiente en una máscara de 3x3 para ser más inmune al ruido, utiliza la misma ecuación que Sobel, pero con constante c = 1.

Operador Isotrópico. Intenta llegar a un equilibrio entre operador Prewitt y Sobel. Prewitt proporciona detección para bordes verticales y horizontales, y Sobel detección de bordes diagonales.



CONCLUSION:

El procesamiento de imágenes es muy útil ya que nos permite resaltar ciertas características de una imagen de acuerdo a lo que queramos lograr, para esto es muy útil y necesario el uso de los pixeles de la imagen, ya que sobre estos se realizan las operaciones necesarias para lograr efectos diferentes en ella, las operaciones fundamentales del procesamiento son el filtrado y la detección de bordes, siendo así que estos nos permiten mejorar la calidad d la imagen y eliminar el ruido, estas técnicas son muy útiles en varios campos como la medicina, las ciencias penales e incluso el arte; es importante conocer estas técnicas de procesamiento ya que muchos de nosotros las usamos habitualmente en programas de edición de imágenes como plixir, fotoshop, etc y no sabemos cómo es que funcionan estos métodos realmente, y el saberlo nos ayudara a poder emplearlo mejor.


BIBLIOGRAFIA:


4.3 TECNICAS DE SOMBREADO.

INTENSIDAD CONSTANTE

En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. En el caso donde una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera una representación exacta de la superficie. Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.



Con este método, la intensidad se calcula en un punto interior de cada plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad calculada. Cuando la orientación entre planos adyacentes cambia en forma abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir unos efectos ásperos o irreales. Podemos alisar las discontinuidades de intensidad sobre cada superficie de acuerdo con algún esquema de interpolación.

SOMBREADO DE GOURAUD

Este esquema de interpolación de intensidad, creado por gouraud, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano. En este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de intersección de con la superficie.
La siguiente figura demuestra este esquema de interpolación.



Este proceso se repite con cada línea que pasa por el polígono. En este método de interpolación primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada vértice de un polígono. Esto se logra promediando las normales a la superficie para cada polígono que contiene el punto de vértice, como se muestra en la siguiente figura. Estos vectores normales de los vértices se utilizan entonces en el modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los vértices.



Un ejemplo de un objeto de sombreado con el método de Gouraud.





El sombreado de phong primero interpola los vectores normales en los puntos límite de una línea de rastreo. Puede hacerse mejoras a los modelos de sombreado de gouraud determinando la normal aproximada a la superficie en cada punto a lo largo de una línea de rastreo y calculando después la intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en ese punto. 





COMO USAR LA ILUMINACION Y SOMBREADO CON PCONPLANER

pCon.planner es una aplicación profesional, fácil de utilizar en la planificación de espacios, configuración y creación de presupuestos utilizada por los fabricantes líderes en mobiliario de oficina y del hogar y por distribuidores de todo el mundo. La versión gratuita es una versión de la aplicación que permite trabajar sin limitaciones de tiempo, así como también abrir y guardar archivos.
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ILUMINACION. 

El uso correcto de los recursos de luz, junto con las innumerables opciones de renderizado, permite la creación de imágenes atractivas. Podrá observar todos los recursos de iluminación disponibles activando la capa „Mostrar Iluminación“, que estará activada por defecto. Predeterminada. Cuando cargue un dibujo pCon.planner aplica fuentes de iluminación predeterminada. Esto apunta a garantizar una iluminación básica de su proyecto. La iluminación por defecto consiste en tres luces direccionales en las direcciones X, Y y Z. 
Foco. Proyecta un cono de luz en su proyecto.  La aplicación de una luz de foco es versátil. 
Direccional. Proyecta un rayo de luz paralela en su proyecto. Aplica luz consistente a toda la planificación. 
Punto de luz. Emite una luz en un ángulo de 360° desde la fuente de luz en todas las direcciones.  Principalmente se utiliza para iluminar determinados objetos.

CONCLUSIONES:

Las técnicas de sombreado nos permiten dar un mayor realismo a nuestros gráficos y junto con las técnicas de iluminación nos permiten tener un acabado excelente en cualquier trabajo de CAD que realicemos, es importante conocer estas técnicas ya que así podemos saber cual nos conviene más utilizar de acuerdo al tipo de elemento que estemos trabajando además de que es importante sabes cómo funcionan para poder manipularlas adecuadamente sin tener mayores problemas. 

BIBLIOGRAFIA:


4.2 MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACION.

Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena. En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen: 
El tipo e intensidad de la fuente de luz 
El material del objeto 
La orientación del objeto con respecto a la luz 
El modelo más utilizado es el modelo de Phong. 

PROCESO DE ILUMINACIÓN

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente. Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos. 



En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:



El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla significa un número particular de pixeles de despliegue.  El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o más pixeles en el frame buffer. Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte. Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.

INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES

Superficies especulares 
Superficies Difusas
 Superficies difusas perfectas 
Superficies translucidas



FUENTES DE LUZ

La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales: 
Emisión propia 
Reflexión 
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente. Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una superficie.



MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG

Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena  Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas. En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos. El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie. Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de punto a punto.
1. El vector n es la normal en p. 
2. El vector v tiene dirección de p al observador o COP. 
3. El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto. 
4. El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.



El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:



La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i. La segunda fila contiene los términos difusos. La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.) Si se emplea solo reflexión ambiente y difusa, las imágenes serán sombreadas y aparecerán tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo que hace falta es la reflexión de secciones más brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que es la reflexión de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador.  Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras más lisa se la superficie, más se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura.




Según la superficie se hace más lisa, la luz reflejada se concentra en un rango más pequeño de ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares realísticas puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se esparce no es simétrico, dependiendo del largo de onda de la luz incidente y cambia con el ángulo de reflexión Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeño incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un término para reflexión especular. Se considera la superficie como rugosa para el término difuso u lisa para el término especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del ángulo ø entre r, la dirección de un reflector perfecto, y v, la dirección del observador. El modelo de Phong usa la ecuación: 
Is= ks Ls cosα φ 0 ≤ ks ≤ 1
El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado, sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las transformaciones modelo-vista y proyección. Estas transformaciones pueden afectar los términos de coseno en el modelo.





CONCLUSION:

Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“. Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación. No es necesario entender los modelos en profundidad para su uso artístico en las herramientas de creación de imagen sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita entender cómo se forman las imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación.

BIBLIOGRAFIA: