miércoles, 3 de diciembre de 2014

Unidad3 3.1 Representación de objetos en tres dimensiones

3.1 REPRESENTACION DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES.

La representación de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezcan una sensación de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la anchura y en el eje X, se representa la longitud.
Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinación de los planos Los sistema más utilizados son la isométrica, la caballera y la cónica. Estudiaremos en este curso las dos primeras.
Perspectiva Isométrica. En ella los ejes quedan separados por un mismo ángulo (120º). Las medidas siempre se refieren a los tres ejes que tienen su origen en un único punto.
Perspectiva Caballera. En ella los ejes X y Z tienen un ángulo de 90º y el eje Y con respecto a Z tiene una inclinación de 135º. En este caso las medidas en los ejes X y Z son las reales y las del eje Y tiene un coeficiente de reducción de 0.5

Dibujar en perspectiva
En ambas perspectivas, el sistema más sencillo es llevar las tres vistas principales sobre los planos formados por los ejes:
Alzado en el plano XZ.
Planta en el plano XY.
Perfil en el plano YZ.
Cada una de las aristas que forman las vistas se prolonga paralelamente al eje que corresponda:
Horizontal paralelo al eje de las X.
Vertical paralelo al eje de las Z.
Profundidad paralelo al eje de las Y.



Transformaciones en OpenGL

En algunos tutoriales anteriores de OpenGL se han mencionado de manera fragmentaria los conceptos de transformaciones:
En los “Hola Mundo 3d en OpenGL” y “Hola Complicado Mundo OpenGL-win32” se utilizaron algunas transformaciones de proyección y viewport para ajustar la inicialización de la ventana, pero sin entrar mucho en detalle acerca de su funcionamiento.

· Proyección: Trasforman una escena 3d “abstracta”, en una imagen plana que puede ser visualizada en una pantalla.

· Viewport: Ajustan el producto de la proyección a las dimensiones de un rectángulo contenedor (ventana).

· De vista: Que definen y afectan la posición desde la cual se visualizan las escenas tridimensionales.

· Modelado: Sirven para manipular los objetos en la escena, permitiendo trasladarlos, rotarlos y deformarlos (escalarlos).

· Modelo-Vista: Son la combinación de las dos transformaciones anteriores, que desde un punto de vista práctico son semejantes.

· Void glMatrixMode (enum mode); Permite seleccionar la matriz sobre la cual se realizaran las operaciones, los posibles valores de mode son TEXTURE, MODELVIEW, COLOR o PROJECTION. Por ahora las más interesantes son MODELVIEW y PROJECTION, las otras se verán en su momento.

· Void glLoadMatrix {fd} (T m [16]); Recibe una matriz de 4×4 que reemplaza la actual seleccionada. El arreglo es ordenado en forma de una matriz que tiene orden Y, a diferencia de las matrices convencionales que tienen orden X, lo que quiere decir que tiene la forma.
· Void glMultMatrix {fd} (T m [16]); Multiplica la matriz actual por la matriz m [16] y reemplaza la matriz actual con el resultado de la operación. La operación resultante sería algo así como A’ = A M, donde A es la matriz actual, M es la matriz suministrada y A’ es la nueva matriz que resulta de la operación y que reemplaza a A.

· Void glLoadTransposeMatrix {fd} (T m [16]); Realiza una función similar a LoadMatrix(), con la diferencia que trabaja sobre una matriz en orden X así.

· Void glMultTransposeMatrix {fd}(T m[16] ); Misma funcionalidad que MultMatrix() , solo que actúa en base a la matriz en orden X, o sea la transpuesta.

· Void glLoadIdentity (void); Remplaza la matriz actual por la matriz identidad de tamaño 4×4.
Estas operaciones afectan directamente las matrices mencionadas anteriormente, debido a que las operaciones de “alto nivel” (trasladar, rotar, escalar) que existen más adelante se concatenan, es decir su efecto se acumula sobre matriz actual, existen dos operaciones que permiten guardar la matriz actual en una pila y restaurarla cuando sea necesario, estas son:
· Void glPushMatrix (void); Coloca una copia de la matriz actual en la parte superior de la pila correspondiente.

· Void glPopMatrix (void); Saca el elemento superior de la pila, que pasa a reemplazar a la matriz actual.

Estas dos operaciones son muy utilizadas, debido a que permiten realizar transformaciones sobre objetos diferentes, manteniendo algunas de las anteriores sin modificar.

Proyección

Como ya se ha visto en tutoriales anteriores, OpenGL maneja 2 tipos de proyección, en perspectiva y ortográfica, donde la primera corresponde a la visión “realista” de la escena, mientras que la segunda es una “plana” que no deforma las dimensiones de los objetos dependiendo de su distancia a la cámara.



Ortográfica: Para ajustar la proyección ortográfica se utiliza el siguiente grupo de funciones:
GlOrtho (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
gluOrtho2D (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top);
Perspectiva: Existen dos manera de manejar la proyección en perspectiva, a través de una función Gl o mediante la librería glu (una tercera puede ser realizar los cálculos de la matriz “manualmente”. En el primer caso:
GlFrustrum (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far).



Transformaciones ModelView.

Una tarea muy común en la creación de gráficos 2d, 3d y videojuegos es la de mover objetos para crear cierta animación. La primera idea que se nos viene a la cabeza en el caso de OpenGL es que todo modelo está formado por primitivas, toda primitiva por puntos y finalmente todo punto por una tripleta de coordenadas XYZ, así que si se cambian las coordenadas todo de ahí hacia arriba se mueve.
Void glRotate [fd](GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
Hay que tener en cuenta las siguientes características a la hora de utilizar estas funciones:
· Estas tres operaciones afectan la matriz actual seleccionada, bien sea MODELVIEW o PROJECTION, generalmente para propósitos de rotar objetos dentro de la escena se utiliza la matriz MODELVIEW.

· El eje coordenado de referencia para las operaciones tanto en MODELVIEW como en PROJECTION se denomina “eye coordinates”, que traduce coordenadas de “ojo” o mejor “vista”. Este es un sistema inamovible y en ausencia de cualquier transformación, la “cámara” está situada en (0,0,0) apuntando hacia la dirección Z negativa, con el vector “arriba” en el sentido Y positivo.

· Cada operación que afecta la matriz MODELVIEW crea otro sistema coordenado para los objetos que se dibujen después de realizada la trasformación, dicho sistema difiere del “básico”, es decir de las llamadas coordenadas de vista (eye coordinates) dependiendo de todo el conjunto de transformaciones realizadas desde el momento en que la matriz MODELVIEW dejo de ser la identidad.

· Una consecuencia de lo anterior es que las operaciones no son conmutativas, es decir que un llamado de glRotate (), seguido de uno de glTranslatef () produce un efecto diferente a llamar las operaciones en orden inverso. Esto se ve mejor ilustrado en el gráfico:
· Es importante aprender a utilizar correctamente glPushMatrix(), glPopMatrix() y otras operaciones que permitan salvar y restaurar estados de matriz, debido a que permiten realizar translaciones y rotaciones específicas para un cierto objeto, sin alterar los otros.


Hardware.

En realidad, el API de ogl está pensado para trabajar bajo el respaldo de un hardware capaz de realizar las operaciones necesarias para el rende rizado, pero si no se dispone de ese hardware, estas operaciones se calcularan por medio de un software contra la CPU del sistema. Así que los requerimientos hardware son escasos, aunque cuanto mayor sea las capacidades de la máquina, mayor será el rendimiento de las aplicaciones ogl.

Windows.

En principio, cualquier versión de Windows viene con las librerías necesarias para ejecutar cualquier aplicación que utilice OpenGL. Para el desarrollo de las mismas, el Microsoft Visual Studio, y en particular Visual C++ trae también todo lo necesario. Puedes conseguir, además, la última versión de la GLUT en la web de Nate Robins.

Coordenadas oculares.

Las coordenadas oculares se sitúan en el punto de vista del observador, sin importar las transformaciones que tengan lugar. Por tanto, estas coordenadas representan un sistema virtual de coordenadas fijo usado como marco de referencia común.

Transformaciones

Las transformaciones son las que hacen posible la proyección de coordenadas 3D sobre superficies 2D. También son las encargadas de mover, rotar y escalar objetos.

El modelador

En esta sección se recogen las transformaciones del observador y del modelado puesto que, como se verá en el apartado, constituyen, al fin y al cabo, la misma transformación.

Transformaciones del observador

La transformación del observador es la primera que se aplica a la escena, y se usa para determinar el punto más ventajoso de la escena. Por defecto, el punto de vista está en el origen (0,0,0) mirando en dirección negativa del eje z. La transformación del observador permite colocar y apuntar la cámara donde y hacia donde se quiera.

Transformaciones del modelo

Estas transformaciones se usan para situar, rotar y escalar los objetos de la escena. La apariencia final de los objetos depende en gran medida del orden con el que se hayan aplicado las transformaciones.

Transformaciones de la proyección

La transformación de proyección se aplica a la orientación final del modelador. Esta proyección define el volumen de visualización y establece los planos de trabajo. Los dos tipos de proyección más utilizados son la ortográfica y la perspectiva, que veremos más adelante.

Transformaciones de la vista

En el momento en que se ha terminado todo el proceso de transformaciones, solo queda un último paso: proyectar lo que hemos dibujado en 3D al 2D de la pantalla, en la ventana en la que estamos trabajando.

Matrices

Las matemáticas que hay tras estas transformaciones se simplifican gracias a las matrices. Cada una de las transformaciones de las que se acaba de hablar puede conseguirse multiplicando una matriz que contenga los vértices por una matriz que describa la transformación.

El canal de transformaciones

Para poder llevar a cabo todas las transformaciones de las que se acaba de hablar, deben modificarse dos matrices: la matriz del Modelador y la matriz de Proyección.

La matriz del modelador

La matriz del modelador es una matriz 4x4 que representa el sistema de coordenadas transformado que se está usando para colocar y orientar los objetos.

CONCLUSION:

Los gráficos tridimensionales son aquellos que, como su nombre lo dice, tienen 3 dimensiones, altura, anchura y profundidad. Estos se representan en el espacio a través de 3 ejes, X, Y y Z.
Están compuestos por un conjunto de puntos y líneas tanto rectas como curvas que pueden ser modeladas a través de un alambrado para objetos más complejos.
Los gráficos para poder ser vistos se deben renderizar, esto consiste en pasar un objeto 3D en un gráfico en 2D en el que se puede visualizar desde diferentes perspectivas. También se pueden agregar sombras, brillos, difuminados, texturas entre otros.
Existen diferentes tipos de proyecciones, que permiten visualizar el objeto de maneras diferentes, ya sea proyección en paralelo, ortogonal, oblicua o de perspectiva.
Además, los objetos pueden ser transformados desde su forma original, y, al igual que los objetos bidimensionales, pueden ser trasladados, escalados y rotados, pero en este último, la rotación varia ya que se puede rotar respecto al eje X , Y o Z. 
También pueden ser deformados, es decir, alterar su estructura mediante Twisting, Typering o con Deformaciones de Caja.

BIBLIOGRAFIA:


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